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三龍戦騎RPG
先の日曜夜半に行われた第40話セッションでは、ついに、「赤の嵐」の数値的な詳細が明らかになった!(数日前には公式サイトに掲載していたが)
世界背景の設定上、重要な概念であるが、いままでルールになっていなかったのだ。今回、赤嵐領域ルールとして、テストプレイしてみた次第。
実際にやってみると、蘇龍機とシンテツ兵にはかなり厳しい環境であることが明らかに。今後、各種属のアイテムや蟲鬼などで、対・赤嵐領域用のものがかなり追加されると思う。
冬コミに間に合わせるかどうかは分からないが、重要な設定だけに、もっとテストプレイが必要だ。これがなければ、ファーグニル連合と共榮圏の対立も生じていないわけであり。
技能として処理する案もありだが…さて。
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赤嵐領域を利用して生きる巨大生物と、トオミ属との関係が、今回の主題であった。NPCとして非常にトオミ属は使いどころが多い。
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三龍入門本(仮)のアレコレとか、ビノカッチャの新たな衣装案をお絵かき掲示板にうpしたりとか、あずまんが大王を読んだり、ヤマツカミが神龍苔を落とさないとか、絵の練習をしたりとかで、まだ41話のシナリオフックは掲載していない。しばしお待ちを。
従来のような予告形式だと、私自身、キャンペーンシナリオを作るときに参照しづらいから、今度から、予告と言うよりもダイジェスト版として無味乾燥なものを掲載しようとおもう。
そのほうが、プレイヤー諸氏も折に触れて、キャラクターの軌跡を確認しやすいだろう。
これほどの一大キャンペーンシナリオをやっている以上、これは大事なことだ。リプレイ化も当分、先だろうし…。
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毒の双剣で、G異常震域を久々にやってみた。
罠などをフル活用すると、やはり30分かからない。ティガのヘビィボウガンで狩猟するよりやや遅い程度。まぁ私は常時、捕獲の見極めをつけているが。<モンスターハンターP2G
巧くやると、双剣でも、三撃ぐらいティガに攻撃した後、
前転で尻尾側に脱けて、二段カミツキ攻撃をやりすごしたりとか、ボウガンのときとはまた違う、別ゲームのような爽快さがある。あの二段かみつき、腰から後ろには攻撃判定がないんだなあ。活用するとだいぶ双剣でもやりやすくなる。まぁ…それでもキツイとおもうが。
●タンク! タンク! タンク!
先頃久々にゲームセンターにいったら置いてあった。
ファミリー向けの戦車ゲームで、体感型筐体で、巨大怪獣などを撃破していくというもの。最大4人協力プレイ可能。
発射に伴う震動が強烈で興奮させられる。巨大ミサイルやマシンガンなど、それぞれ特殊アイテムもあり、楽しい。
操作は簡略化されており、
砲塔を的に向けたままでの左右移動が出来ないのには驚いた。
そこまで略されてしまうと、
左右に機動するには機首を左右に向けてからアクセルを踏まねばならず、
敵を画面外に置くことになり、心理的にやりづらい。
したがって戦場に落下してくる強力な攻撃アイテムを取りに行きづらく、
いきおい効率の悪いデフォルト主砲を乱射することになるが、
それだとタイムアップである。
この葛藤が生じるため、簡単なルールでも意外に2面以降は攻略が難しい印象。成績が悪いと3面の敵は出てこない。
秀逸なのはその画面で、縦に長いのである…
何かと思ったら、
高層ビルに群がる怪ロボットの群れとか、
巨大怪獣とか、都庁ロボといった巨大な敵を、アオリのアングルで最大限に表現するためのインターフェイス上の工夫のようだ。
画面が縦に長いから、プレイヤーは自然と敵を見上げることになる。
それにより、PSPの画面とは比べものにならない巨大感が演出され、
戦車兵の視点で怪獣と戦う興奮と恐怖がよく表現されている。
これ、もっと軍事オタク的にマニアックな構成にしたら、ゲーセンに通ってしまうのだがナァ…なんかマリオカートみたいでそういう肌合いではない。
TRPGの場合では…
キャラクターシートや、サイコロなどの乱数発生装置が、インターフェイスといえる。改めて、その重要性を思い知らされた。
三龍戦騎も、最新版のキャラシートはそれなりに凝ってみたつもりだが、キャラシート自体がオンラインに対応していないのが問題か。
そういやボーダーブレイクもう遊べるんだね。やってないけど。

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