OMEGAさんとこで、
こんなこと書いてました。
東方花映塚をやってて感じたこと。
結局のところ、ぷよぷよが提唱した対戦システムというのは、二人で我慢大会を別々にしながら、お邪魔リソースを押し付けあうシステムなんだなぁと。別にこれはぷよぷよじゃなくても、パネポンでもメテオスでもティンクルでもいいのだが。
(中略)
言ってしまえば、「二人は別々のゲームを同時にプレイしているだけ」のハズのゲームを「何らかの動作で相手に干渉できる」ようにすることで、対戦ゲームと捉えさせている。その癖に、当のプレーヤー達は「対戦しているような錯覚」を受けている。…ような感じがするw 詐欺臭いというかw 全然詐欺じゃないんだけどね
これは私も薄々感じてました。
「対戦してないなー」
って。
例えば、対戦ゲーのなかでは定番中の定番、格闘ゲームでは、自分の分身たるプレイヤーキャラクターが、相手のキャラを直接攻撃し、また相手の攻撃に対して回避、防御などの選択を行う。
しかし、花映塚、ぷよぷよなどの間接対戦ゲームでは、プレイヤー同士は勝手に1人でゲームやってるだけです。また、自分が出てくる敵を倒していれば、意図せずして相手の邪魔を行います。この邪魔をもっと意図的に行うことで、擬似的に対戦している感覚に陥るわけです。
とりあえず、
「では直接対戦STGとはいかなるものか?」
という問題の解答を最終目標をおいときます。
(センコロはとりあえずおいといて下さい)
(この記事には解答ありません、念のため)
その前に、
「格ゲー以外で有名な直接対戦アクションゲームとは?」
という問題を考えます。ここでいうアクションとは、
「自分が操作することで画面内の特定のキャラ・あるいはキャラ以外のモノを動かすことができるゲーム」
としておきます。
(多分かなり穴の多い定義だと思う)
格ゲー以外の直接対戦ゲーム。
有名なのは、FPSですかね。
やったことないですけど。
それに、シューティングの本来の意味合いに最も合致したゲームだと思います。
それと、ボンバーマン。
「格ゲー以外の直接対戦アクションゲーム」
ぴったりですね。
最近のボンバーマンはアイテム多かったりしてちょっとげんなりですが、発想としては素晴らしいゲームだと思います。
こんなもんしか思いつきませんでした。
(誰か他に知ってるゲームあったら教えて下さい)
こうしてみると、対戦ゲームって面白さのキモが色々ありますよね。
・強力な攻撃をするのに何らかの予兆(ゲージ、ポイント、ぷよの積みあがり方など)があって、基本的に後の先をとる方が有利。
例)花映塚、ぷよぷよ、あとゲージつきの格ゲーも? 大戦略や三国志みたいなSLGもこれに入るのかも(別に後の先全てってわけでもないだろうけど)
・初期状態、使える手はともに常に限られていて、ランダム性はほぼ皆無。大抵の場合定石が存在する。ある程度以上のレベルの人同士で対戦すると、非常にきれいな試合になる。
例)囲碁、将棋、各種RTS
・ランダムに初期配置が決定。その後もランダムな要素が加わるが、選択肢は有限。これも定石が存在。
例)麻雀、一部カードゲーム、一部RTS、FPSもこれになるかな? ボンバーマンも一応これに分類
・対戦よりも、自分の武器の調整の方がメイン。対戦中の定石は簡単なものしかなく、それよりも武器の調整の定石が数多く存在する。
例)多くの対戦RPG(ポケモンってこれか?)・SLG(ティアリングサーガとか)、MTGなどのTCG
・単純にポイントを競い合うだけ。相手への影響は心理的なプレッシャーのみ。それゆえにメンタルな部分での影響は計り知れない。
例)多くのスポーツ、スコアアタックやタイムアタック(これらはゲームを使用したゲームともいえる)
・緊張感の保たれた状況の中で、いかにして相手を出し抜くかに重点がおかれている。これもメンタルな部分がかなりからんでくる。
例)レーシング(リアル、ゲーム含む)、マラソン
ふー。
色々書きまくったんですが、感想。
・短距離走的なゲームってないなあ。
・鉄拳などの3D格ゲーの分類がわかんない。ほとんどやってないし。
・ここに挙げたゲームの半分くらいはやったことない。だめじゃん。
まあ対戦STG云々に関しては、センコロやってからにしますか。

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