Rosso Laboratory

 
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VRM・・・・・・・・・鉄道模型シミュレーター(Virtual Railroad Models) I.MAGIC社製。現行バージョンは、VRM5/ONLINE。
A9・・・・・・・・・A列車で行こう9 ARTDINK社製。

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投稿者:zio
tettaさん、おはようございます。

あまり解説図が準備できなかったのでスミマセン。記事内の最後にリンクしてある慶応大学の研究室のページにいくと解説図もあるので解りやすいと思います。

>何で後の部品が優先されないのだろーという素朴な疑問がありました。

2Dのドローソフトなんかだと後から加えた要素が前面に来るのでそういう感じになりますが、3Dの世界はやはりちょっと違うということですね。奥行きが前提としてあるので、どちらが手前にあるかという陰線・陰面の考え方がまず第一に来ますので。

>Zバッファ法で表示画素を決定した後何らかの処理を加えれば干渉は無くせるんでしょうね。

実はDirectX6からは「Wバッファ法」というものが装備されていて、これを使えばもっと精度が上がるらしいのですが、何故か殆ど使われていないらしいです。やっぱり処理が重くなるからなのかもしれませんね。
投稿者:zio
45-50sさん、おはようございます。

>0.1mmだと、逆に近くで見たときに意外と段差が目立つんですけどね・・・。

確かに。私も0.1mmではちょっと段差が目立つなぁと思った時は、0.05mmぐらいにまで近づけることがあります。ただその場合は干渉領域が小さいとか、同系色で目立たないということも考慮しないと少し干渉が見える場合もありますね。あとは高さ指定が両端指示できる部品なら0.1と0.0で斜にし、面ではなく線で交差させるという手を使ったりもしています。
畑が斜に出来るともっと使い道が広がるんですがねぇ。

>VRM4の部品配置は小数点第4位までですから、比率の比較もその程度の精度なのかもですね

どうでしょう。どちらかというとDirectX側の設定項目じゃないかなぁという気はするんですが、詳細は私にもよくわかりません。Zバッファ自体は整数値を使うらしいのですが、VRM側で何バイト分用意しているのかに依るのかもしれません。
投稿者:tetta
こんばんは。
解りやすい記事で大筋の原理が理解できた・・・つもりです。感謝です。
高度が同じで部品が重なった場合であろうというのは経験的に理解していたのですが、何で後の部品が優先されないのだろーという素朴な疑問がありました。
Zバッファ法の原理からすると、なるほどね〜と言う感じです。
表示速度を無視して考えれば、Zバッファ法で表示画素を決定した後何らかの処理(どちらかの部品に統一するみたいな)を加えれば干渉は無くせるんでしょうね。VRM4に求めているわけではありませんけどね。
重なった場合、高度さ0.1mmが適当であろう理由も分かりスッキリです。

Zバッファ干渉自体はあまり気にせず最終的に調整、重なった部品は気が付いたら高度さ0.1mm付けるってノリでやってこうと思いました。

画像系はアイコン程度しか自作しないんで2Dのドット絵程度の知識しかなく(複雑なのは、もちろん実写からダウンしてるだけなんで)、レンダリングの話、本当に参考になりました。
投稿者:45-50s
こんばんは。とても参考になりました。

>カメラを遠ざけていくと・・・
>Zバッファ干渉!

そうなんですよ・・・。自分もはじめは0.01mmだけずらすようにしていたんですが、あるとき遠くから見ると干渉していることに気付いて、0.1mmに落ち着いた次第です。
ただ、0.1mmだと、逆に近くで見たときに意外と段差が目立つんですけどね・・・。
VRM4の部品配置は小数点第4位までですから、比率の比較もその程度の精度なのかもですね(関係ないか)。
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